الخوارزمية هي علم إنشاء الخوارزميات والعمليات ، وهي عنصر أساسي في البرمجة المنظمة. إن وضع خطة عمل وتطوير تطبيق للعبة محمولة أو كمبيوتر لن يتم بدون الخوارزميات. تتيح لك القدرة على إنشاء خوارزميات القيام بالعديد من الأشياء بشكل متكرر ، بأقل جهد ، في الوضع التلقائي.
تعليمات
الخطوة 1
لأول مرة تم استخدام كلمة "الخوارزمية" من قبل أحد مؤسسي علم الجبر الحديث ، الحكيم والفلكي الخوارزمي ، في عام 224 بعد الميلاد. في أعماله الأساسية. في فهمه ، الخوارزمية هي تعليمات تسمح لك بحل مشكلة. كان الخوارزمي عالما محترما بين زملائه ، وأصبح تجميع مثل هذه التعليمات هو القاعدة في البيئة الرياضية.
الخطوة 2
اكتسب تجميع الخوارزميات أهم دور عملي وتطبيقي مع ظهور أجهزة الكمبيوتر. تم بناء آلات ضخمة للأنابيب المفرغة لغرض حساب التعبيرات المعقدة وحل المشكلات. لا يستطيع الكمبيوتر التفكير بطريقة إبداعية ، فهم فقط التعليمات (الأوامر) في التعليمات البرمجية الثنائية. الخوارزمية في البرمجة هي سلسلة من الأوامر تؤدي إلى تحقيق نتيجة.
الخطوه 3
من أجل تكوين خوارزمية ، عليك أولاً تحديد الهدف. ثم يمكنك صياغة كيفية تحقيق هذا الهدف بكلماتك الخاصة (وكتابتها على الورق ، حتى لو كانت غامضة).
الخطوة 4
الملامح الرئيسية للخوارزمية هي اختصار العرض ، خطوة بخطوة مرحلة بمرحلة ، قابلية الفهم للقائم بالأداء. خير مثال على الخوارزمية هو وصفة. حوّل وصفك الغامض لتحقيق الهدف إلى تعليمات ، مقسمة إلى إجراءات محددة تقترب من تحقيق الهدف. يجب أن تكون الفرق واضحة ، وممكنة ، وغير مشكوك فيها ، وقابلة للقياس. على سبيل المثال: "خذ بيضتين. اطهيه لمدة 10 دقائق في قدر. انزع القشرة ".
الخطوة الخامسة
لترجمة خوارزمية إلى رمز برنامج ، تحتاج إلى تبسيطها قدر الإمكان. ثم يمكنك إعادة كتابته في "pseudocode" - في هذه اللغة ، يتم تنفيذ جميع الإجراءات بأسلوب برمجة ، ولكن في كلمات بشرية ، وليس كلمات برمجية. عند الانتهاء ، تتم ترجمة الشفرة الزائفة إلى كود بلغة برمجة تعرفها ، ويتم تجميع البرنامج نفسه (يتم تنفيذه بواسطة جهاز كمبيوتر).