اليوم ، تشهد الألعاب البسيطة ، حيث لا توجد مؤثرات صوتية أو رسومية ، ولادة جديدة. عند تشغيلها ، يركز المستخدم على الحبكة ، وليس على التقنيات الفنية. لغة باسكال مناسبة تمامًا لإنشاء مثل هذه الألعاب.
تعليمات
الخطوة 1
قم بتنزيل مترجم Pascal من الصفحة التالية - https://edn.embarcadero.com/article/20803. يرجى قراءة شروط الاستخدام الخاصة بحزمة البرامج هذه ثم تثبيتها
الخطوة 2
حاول إنشاء لعبة يطلب فيها من اللاعب تخمين رقم في النطاق من 0 إلى 100. أولاً ، أدخل اسم البرنامج: program ugadayka؛
الخطوه 3
قم بتوصيل وحدة CRT: يستخدم CRT ؛
الخطوة 4
عيّن المتغيرات الخاصة بك على النحو التالي: var
zagadka ، mnenie ، popytki: عدد صحيح ؛
knopochka: شار
الخطوة الخامسة
ابدأ البرنامج بمسح الشاشة والمتغيرات ، وتخصيص قيمة شبه عشوائية للرقم المخفي: ابدأ
clrscr.
عشوائيا.
popytki: = 0 ؛
mnenie: = 0 ؛
zagadka: = int (rnd * 100) ؛
الخطوة 6
اجعل الكمبيوتر يسأل المستخدم عن الرقم المخفي ، في رأيه ، حتى يخمنه: بينما لا تفعل mnenie = zagadka
يبدأ
popytki: = popytki + 1 ؛
writeln ("رقم المحاولة" ، popytki ، ".") ؛
اكتب ("ما رأيك ، ما هو الرقم المتصور؟") ؛
readln (mnenie) ؛
إذا كان zagadka> mnenie ثم كتب ("لا ، الرقم المخفي أكبر!")
else writeln ("لا ، الرقم المخفي أقل!")
نهاية؛
الخطوة 7
بعد تخمين الرقم ، سيتوقف التكرار التلقائي للأحداث المذكورة أعلاه. ستبدأ الأسطر التالية من البرنامج في التنفيذ. في نفوسهم ، اجعل الجهاز يعرض المعلومات التي خمّن المستخدم الرقم: writeln ("تهانينا! لقد خمنت الرقم من خلال تجربة الرقم" ، popytki ، ". إنه يساوي حقًا" ، zagadka ، ". ') ؛
knopochka: = readkey
الخطوة 8
أدخل عبارة لإنهاء البرنامج: النهاية.
الخطوة 9
احفظ البرنامج تحت أي اسم تريده باستخدام ملف عناصر القائمة -> حفظ باسم. في المستقبل ، بعد كل تعديل ، احفظه بالضغط على المفتاح F2.
الخطوة 10
لبدء برنامج التنفيذ ، اضغط على مفتاحي Control و F9 في نفس الوقت.
الخطوة 11
بعد خروج البرنامج ، لمشاهدة ما يتم عرضه على الشاشة قبل ذلك مباشرة ، اضغط على مفتاح alt="Image" و F5 في نفس الوقت. اضغط على نفس مجموعة المفاتيح مرة أخرى للعودة إلى المحرر.